第2話では、アクティブデザインさんの仮想空間デザインについて、言及していきます!主に、3ds MaxとAfter Effectsを行き来するという岡さんの技術に感嘆…!! ぜひこれはチェックですよ★
- 第1話 作品づくりの裏側、根掘り葉掘り聞きました
- 第2話 静止画・動画以外での見せ方の事例~3ds Max万能説!~ ←今ここ!
- 第3話 制作体制や制作について(1)
- 第4話 制作体制や制作について(2)
- 第5話 建築ビズの楽しいところと作り手の想い
- 第6話 未来に向けて
第2話 静止画・動画以外での見せ方の事例~3ds Max万能説!~
最近は仮想空間のデザインもやっていまして、これはレンダリング結果をモデルに貼り付けているものです。3ds Maxのビューポートでぐりぐり出来ます。
通常はUnityやUnreal Engine等のゲームエンジンでやることなのですが、弊社の場合は3ds MaxとV-Rayでコントールした方がクオリティーを担保できるので、建築的な光の表現やリアリティーを重視する際にはこのようにデータを作っています。
だいぶ面倒な作業なんですけど。
通常はUnityやUnreal Engine等のゲームエンジンでやることなのですが、弊社の場合は3ds MaxとV-Rayでコントールした方がクオリティーを担保できるので、建築的な光の表現やリアリティーを重視する際にはこのようにデータを作っています。
だいぶ面倒な作業なんですけど。
岡さん
あいこ
え、どういうことですか??
要はこれって、ライティングされたファイナルの質感がテクスチャーに全部設定されているんです。
「テクスチャーベイキング」といって昔からある手法なんですけど、今のゲームエンジンだと意識せずとも自動でやってくれるんですよね。それぞれのオブジェクトにレンダリング結果を焼き付ける。
このテクスチャー付きの3DデータをFBX等に書き出せば、他のソフトでもこのライティング済みの空間を見られるんです。3ds Maxのビューポート上でもこのように見えているわけです。
「テクスチャーベイキング」といって昔からある手法なんですけど、今のゲームエンジンだと意識せずとも自動でやってくれるんですよね。それぞれのオブジェクトにレンダリング結果を焼き付ける。
このテクスチャー付きの3DデータをFBX等に書き出せば、他のソフトでもこのライティング済みの空間を見られるんです。3ds Maxのビューポート上でもこのように見えているわけです。
岡さん
槙田
お客さんにこの空間を見せるときはどうするんですか?
UnityでもWeb上でも、テクスチャー付き3Dデータが表示できるものならなんでもOKです。Windowsの3Dビューワでも見れます。
複雑なライティングやシェーディングをリアルタイムに計算する必要が無いので、WebGLやモバイル用のアプリケーションに最適なんです。
複雑なライティングやシェーディングをリアルタイムに計算する必要が無いので、WebGLやモバイル用のアプリケーションに最適なんです。
岡さん
あいこ
なるほどー。ゲームエンジンなどで行われるベイクと同じことってことですね。それを3ds Maxでやっちゃうんだー!
これも一つのCGの見せ方で、これからこういった空間でのさまざまなご提案は増えるんだろうなっていう事例です。
﨑山さん
これの何がすごいかというと、Webで動かせるくらいの軽い情報量で没入感のある見え方ができることなんです。
田中さん
この空間の中を歩いたり、空間内動画が流したり、視点を変えることができます。
﨑山さん
あと複数人で同時に同じ場所に入ることができます。
田中さん
あいこ
やっぱこういうルームツアーみたいなのも需要増えてきましたか?
そうですね。最近増えてきましたね。
田中さん
あいこ
このパッケージも組まれてるんですか?
こういったプラットフォームのような仮想空間をビジネス展開している企業があり、そこで実証実験をやらせていただいた感じです。このコンテンツやデータの中身などはすべてうちがつくっています。
﨑山さん
槙田
現場に行かなくてもこうやってデジタルで内覧できるということですね。
マンション購入相談用のギャラリーは実際にありますが、それを全部デジタル化しています。部屋のモデルタイプをいくつか用意してるので、一緒に見て回ることを想定しています。
岡さん
これは、プロジェクターで壁3面にVR映像を投影するコンテンツです。
岡さん
槙田
没入感がある空間を演出できるんですね。
そうですね。コンテンツ的にはシンプルなんです。今田がつくった360度画像を編集し、プロジェクションマッピング的な演出でシーンを切り替えています。
岡さん
技術的に可能だったので、ずっとうちの営業が「こういう映像演出もできるんですよ」とお客さんに紹介してたんです。3年前ぐらいからですかね。ようやく実現できました。
田中さん
槙田
ヘッドマウントをつけるVRが多い中、こういうふうにお客さんがブースに入ることで簡単に体感できるのはいいですね。
女性だと嫌じゃないですか。お化粧や髪型が崩れたりすると。
あと、マンションの購入検討に来たお客様が、気軽にヘッドセットを被っていただけるかは分からないですよね。なので、没入感のある映像を気楽に体感できるものを提案したんです。
常に、新しい見せ方を探求はしていたのですが、コロナ禍でなるべく触らない方法が良いだろうということもありましたね。
あと、マンションの購入検討に来たお客様が、気軽にヘッドセットを被っていただけるかは分からないですよね。なので、没入感のある映像を気楽に体感できるものを提案したんです。
常に、新しい見せ方を探求はしていたのですが、コロナ禍でなるべく触らない方法が良いだろうということもありましたね。
﨑山さん
あと、モニターを用意すると、何千万円とかかってしまうので、費用がかからない方法でという制約もありました。
田中さん
これは比較的安価で、20万円くらいのプロジェクターを3台使っています。もっとスペックの高いプロジェクターを用意すると、もっとがっつりと高品質な映像が見られます。
岡さん
槙田
こういう場合の動画編集はAfter Effectsですか?
After Effectsです。
岡さん
僕は仕事の最初のコンセプトデザインから3ds Maxで立ち上げて考えてます。
こういった施策は実現性のある提案をしておかないと後で大変なことになるので、実際の室内にどう収めるか?プロジェクターの設置位置と投影映像サイズ、体験位置からの見え方などなどちゃんと実寸で考えます。
そして、演出と体験性をビジュアルにして何をやりたいのかを明確にします。
こういった施策は実現性のある提案をしておかないと後で大変なことになるので、実際の室内にどう収めるか?プロジェクターの設置位置と投影映像サイズ、体験位置からの見え方などなどちゃんと実寸で考えます。
そして、演出と体験性をビジュアルにして何をやりたいのかを明確にします。
岡さん
あいこ
ふぇ~。提案用にこれをつくられたんですか!?
たしかに分かりやすいですね。
たしかに分かりやすいですね。
CGは何でもできますよ!さっきのVRブースも3ds Maxでモーションをつくり、三つの方向のカメラを設定するだけなんです。
岡さん
槙田
映像コンテンツの演出エフェクトでも3ds Maxを使われてるんですか?
そうですね。僕はこの会社入ったとき、もともと建築動画制作からスタートし、今はプロジェクションマッピングやデジタルサイネージなど映像に関するあらゆることを担当しています。
これらの制作には、全て3ds Maxを使っていますよ。
これらの制作には、全て3ds Maxを使っていますよ。
岡さん
あいこ
プロジェクションマッピング制作をするときって、プロジェクションマッピングをシミュレーションするための専用ソフトを使うんじゃないんですか?
確かにそういう機能が搭載されているソフトはありますけど、3ds Maxで全部やってしまったほうが正確っていうか。
岡さん
あいこ
そうなの??!
結局プロジェクターの光って動くライトみたいなもんじゃないですか。その光のボリューム自体は3D的に表せるので、それでシミュレーションできる。サイズなどはプロジェクターのマニュアルを見ると、レンズと仕様が書いてあるので。
岡さん
あいこ
え。わからない…。3ds Max内でカメラの設定をそれに合わせればいいってことですか?
簡単なことで、このプロジェクターは何メートル先に何インチの範囲が映るよということなので、レンズから投影する先まで伸ばせば勝手に光がどう広がってどう投影定着するのか分かりやすくなるんです。
マッピングの難しいのは、真っ直ぐの面に投影できればいいんですけれど、斜めになると解像度や明るさが変わってくるのでプロジェクター設置をどうするか考えること等もあります。照射角が違った場合、映像のピクセルの違いや、規模の違いがあるのでそのあたりをどうしようかとか。
そういった色々な検討作業に手に馴染んだ3ds Maxで3Dでシミュレーションすると、理解しやすいです。
マッピングの難しいのは、真っ直ぐの面に投影できればいいんですけれど、斜めになると解像度や明るさが変わってくるのでプロジェクター設置をどうするか考えること等もあります。照射角が違った場合、映像のピクセルの違いや、規模の違いがあるのでそのあたりをどうしようかとか。
そういった色々な検討作業に手に馴染んだ3ds Maxで3Dでシミュレーションすると、理解しやすいです。
岡さん
あいこ
かなり高度な技術なんじゃ…?
基本的な映像はAfter Effectsでつくってそれを3ds Max上のカメラを通して見て、見え方を確認してまたAfter Effectsで調整してってことですか?
基本的な映像はAfter Effectsでつくってそれを3ds Max上のカメラを通して見て、見え方を確認してまたAfter Effectsで調整してってことですか?
3ds MaxとAfter Effectsを行ったり来たりしますね。
3ds Maxでモデリングやモーション付けをしてレンダリングしてから、After Effectsへもっていく。で、もう一回3ds Maxに戻って投影された空間の感じを確認したり。色々やってます。
3ds Maxでモデリングやモーション付けをしてレンダリングしてから、After Effectsへもっていく。で、もう一回3ds Maxに戻って投影された空間の感じを確認したり。色々やってます。
岡さん
あいこ
3ds Maxの新しい一面を知れた気がするけど、頭は全然ついていけてないっす…。
プロジェクションマッピング制作における3ds Maxの役割みたいなのは、確認ももちろんそうだし最終的に出すものも調整するっていう意味でも使うってことですか?
プロジェクションマッピング制作における3ds Maxの役割みたいなのは、確認ももちろんそうだし最終的に出すものも調整するっていう意味でも使うってことですか?
もうすべての面で使える。コンテンツの中身の制作は勿論ですけど、結局実際の世界は2Dではなく3Dなので、空間や光のシミュレーションするにあたって3ds Maxを活用しまくるという感じですね。
岡さん
あいこ
3ds Maxの万能性すげー…
(本当はもっと詳しく説明していただいたんですけど、割愛させていただきます。とにかく、3ds Maxが無限大の使い方ができる便利なツールだということを再確認です!)
(本当はもっと詳しく説明していただいたんですけど、割愛させていただきます。とにかく、3ds Maxが無限大の使い方ができる便利なツールだということを再確認です!)
あいこ
やはりお客さんは、自分のお客さんに向けて新しいコンテンツを見せることを求めているんですか?
そういうのはありますよね。プロジェクションマッピングが出てきた当時は単純に人を集客するために目新しいものをやりたいよねという感じだったんですが、今はツールとして便利なものや、わかりやすい表現が求められている気がします。
紙のカタログよりは操作可能なデジタルカタログだったり、動画を流すだけでなくインタラクティブなサイネージ映像だったり。そういうコンテンツの流れになっていますかね。
紙のカタログよりは操作可能なデジタルカタログだったり、動画を流すだけでなくインタラクティブなサイネージ映像だったり。そういうコンテンツの流れになっていますかね。
岡さん
あいこ
より印象深いコンテンツが好まれるってことですかね。
はい。高精細なものというよりも、エフェクトなどで没入感を演出したり、VRとか体験性っていう感じかも。
岡さん
あいこ
ふ―、岡さんの話を聞いてあらためて3ds Maxって本当にいろいろ出来るんだなーって痛感しますし、本当に3ds Maxの機能の数%しか使えてないじゃないかと悲しくなります…もったいないお化けがでてきそう…。
いろいろなものに目移りしてわちゃわちゃするより、まずは、一つを極めたほうがたくさんの可能性拾えるってことですね☆キラっ
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- 第4話 制作体制や制作について(2)
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