- 第1話 現在と起業までの歩み
- 第2話 デザイナーの右腕としての感性と感覚
- 第3話 インセンティブ制度と働く環境 ←今ここ!
- 第4話 個々の才能を考慮した評価とそのための環境づくり
- 第5話 3年で年収1,000万円!? この業界は稼げる!!
うちは結構自由な会社だとは思います。完全にインセンティブ制なんで。
山田さん
あいこ
そう!それをとっても聞きたかった!
インセンティブってどういう基準にしてるのかなって。
インセンティブってどういう基準にしてるのかなって。
一つの案件が分業ではなくて個人で完結させるやり方をとっているので、単純に描いた枚数の売り上げの10%が基本給に乗っかる感じですね。
山田さん
あいこ
じゃあ売れっ子というか、お客さんと関係性を築いていって、依頼が増えていけばバリバリ働いた分だけ稼げる!?やりがいあるぅ~!
ちゃんと仕事をしていれば、何時に来てもいいし、何時に帰ってもいいんですよ。
山田さん
あいこ
へぇ~!すごい、個人の裁量に任せているんですね。
大体の単価は決まっているんですか?基準値があって作業量とか内容によって変わる感じですか?
大体の単価は決まっているんですか?基準値があって作業量とか内容によって変わる感じですか?
そうですね。最終的な金額はマネージャーが決めてます。分業した場合は分割して。
野口さん
アニメーションとか大型案件はさすがに分業ですね。
山田さん
モデリングやレタッチで作業を分けたくないですね。担当者がお客さんから汲み取ったものをトータルでかたちにしないと絶対どこかでズレが出てくるので、そこは大事にしてます。一通りの作業が出来るようになるまで結構時間が必要になりますけど。
野口さん
あいこ
1人育てるのに大体何年くらいみてますか?
人によるんですけど、早い子は1年くらいですごい絵が描けるようになります。5年くらいかかる場合もあります。
野口さん
最近はソフトが進化しているので、誰が描いてもある一定のクオリティの絵は描けるようになるんです。
山田さん
ただデザイナーさんが言ってるのはそういうことじゃないよってギャップを完全に埋められるようになるのがやっぱり時間がかかるかな。
野口さん
あいこ
基本的に使用しているソフトは3ds Max、V-Ray、Photoshopですか?
そうです。あとは動画編集はAfterEffectsとPremiere Proとかですね。僕は元々ずっとMacを使っていたので、レタッチや動画の編集はMacを使っています。モニターが綺麗なので。
山田さん
あいこ
レンダリング設定やライティング、カメラの数値など、みんな共通なんですか?
基本は決まってます。だけどそこから個人でよくするために変化していくのはOKとしています。やっぱりそこで新しい気づきがあって共有していけるほうがいいので。
野口さん
あいこ
ちゃんとそれを共有されてるんですね!
最近はクラウドなど共有できるツールが増えたじゃないですか。なのでかなり共有がしやすくなりましたね。
野口さん
あいこ
クラウドでどうやって共有されてるんですか?
DropboxのPaperやnoteなどを活用しています。
野口さん
あいこ
なるほど!試したことをまとめて共有してるんですね!
あとはTrelloで作品管理し、みんなの案件を共有して誰でも見れるようにしています。やっぱりよい絵ができたらみんな見てもらいたいんですよね。感想とかも聞きたいし、賞賛がほしいので。
山田さん
あいこ
やっぱり『褒められたいっ』が根本にありますもんね!
担当の人が休んでしまった時、他の人がどこにデータがあるかわからない、ということがないようにある程度の決まりはあるんでしょうか?
担当の人が休んでしまった時、他の人がどこにデータがあるかわからない、ということがないようにある程度の決まりはあるんでしょうか?
そうですね。データの整理など、ある程度はルール化しています。
野口さん
見せ方は個人の裁量ですけど、みんな結構ライティングに苦戦していますね。やっぱり光源をいっぱい置きたがるんですよ。そうするとどんどん絵がのっぺりしていっちゃう。
山田さん
あいこ
陰影感がなくなっちゃうんですね。
そうなんですよ。だからライティングは引き算が大事で、ライティングで行き詰ったら全部消せって言ってます。
山田さん
あいこ
オリジナル作品はなにかきっかけがあってつくられるんですか?
たまに社内コンペをやったりします。
山田さん
あいこ
勝つとどうなるんですか?
10万です!
山田さん
あいこ
おぉぉ~!!!選考はどうやるんですか?
自分以外に投票ですね。仕事でやったものでも大丈夫ですし、オリジナルを自分でつくってもよいです。
山田さん
あいこ
すごーい!いいなー。モチベあがるー
あいこ
レンダリングに大体どのくらい時間をかけていますか?
ものによりますけど、大体1時間とか。あんまりレンダリング設定を重くしちゃうと修正対応できないので、あんまり重くしすぎないようにはしていますね。プレゼンぎりぎりでちょっと変更みたいなのも対応しないといけないときもあるので。
山田さん
レンダリングを言い訳に修正しないわけにもいかないじゃないですか。なのでギリギリの設定をついてくというか、うまいやり方で。でもあまりにも無茶言われるとさすがにイラっとはします(笑)
野口さん
あいこ
物理的に無理なこともありますもんね。「いやいや、コンピューターが計算してくれる最低限の時間を考慮して…」みたいな。
ただ、なるべくみんな話しやすい環境をつくっているので、イライラを溜めないようにみんなたまには文句を言う、でもちゃんとやる!
野口さん
あいこ
聞いてもらえるだけでスッキリして気が済むことって大分ありますもんね。
「手伝って!」とかあるんですか?
「手伝って!」とかあるんですか?
それは全然あります。どちらかといったら、仕事で追い込まれてそうな人にみんな「なんか手伝う?」って声掛け合う社風なんで。
野口さん
確かにそうだね。
山田さん
あいこ
やばいときに「やばい」と言えて、わからないときは「教えてほしい」と聞きやすい環境って当たり前の事かもしれませんが本当に大事だと思います。
たぶんうちはみんな教えたがりです。下の子にちょっと聞かれたら喜んで対応してます。
野口さん
あいこ
でもそのほうが会社のためにもなりますよね。
忙しくてウザそうにされたら悲しい…。萎縮しちゃって聞けないとか会社に不利益しかないですもんね。
忙しくてウザそうにされたら悲しい…。萎縮しちゃって聞けないとか会社に不利益しかないですもんね。
売り上げに関しては個人プレー感はそれなりにはあると思うんですけど、それ以外では仲良く働いてるかな。
野口さん
あいこ
風通しよくコミュニケーションとれているんですねー。
あと、マネージャーがグループごとにいるので絵のクオリティはもちろん、スケージュールも常にチェックしてくれているので、大変そうなときは事前に動くようにはしています。
野口さん
あいこ
ケアもちゃんとしてらっしゃる。
でもやっぱり急な変更とか予想だにしないことも多々ありますけど。
野口さん
みんな手伝ってくれますよ。
山田さん
『自分はこんなにかっこいいのつくったんだぜ』って思ってるものをお客さんにかっこいいって思ってもらえるのはもちろん、同業者に「凄いっ!」「これどうやったの?」って言ってもらえたら最高に嬉しいだよねー!
そしてコミュニケーション!人に何かを話す&聞いてもらう事の大事さをコロナになって改めて感じる今日この頃。しっかりコミュニケーションがとれて技術を共有して働きやすい環境とモチベーションを保てる環境、両方ちゃんとそろっていてクリエイターがしっかりお金を稼げる環境になるんだろうな。1人1人の社員が役割を果たせるようになれば、会社も潤って、それが社員のレベルアップに還元されて…最高サイクルだっ
- 第1話 現在と起業までの歩み
- 第2話 デザイナーの右腕としての感性と感覚
- 第3話 インセンティブ制度と働く環境 ←今ここ!
- 第4話 個々の才能を考慮した評価とそのための環境づくり
- 第5話 3年で年収1,000万円!? この業界は稼げる!!